Steven Johnson. Tutto quello che fa male ti fa bene

“Questo libro è un lavoro di persuasione vecchio stile, che in ultima istanza mira a convincervi di una cosa: la cultura di massa negli ultimi trent’anni è diventata, in media, più complessa e intellettualmente impegnativa”.

Steven Johnson studioso di neuro scienza, giornalista e scrittore, dopo il successo del suo libro “La nuova scienza dei sistemi emergenti” si è dato il difficile compito di spiegarci e, conseguentemente, convincerci del fatto che la dimensione multimediale non solo non ottunde le nostre capacità mentali ma al contrario le potenzia e le sviluppa.

Per sostenere, anche empiricamente, la sua tesi fa riferimento a una ricerca avviata negli anni settanta dal filosofo americano James Flynn allo scopo di confutare una ricerca precedente che aveva indicato una presunta diversità tra i QI (quozienti di intelligenza) di campioni di popolazione bianca rispetto ad altri di popolazione nera, quello che Flynn scopre è che il QI di tutta la popolazione americana è aumentato con un tasso di crescita accentuato soprattutto negli ultimi decenni.

Questo incremento, l’effetto Flynn, non sembra derivare né dall’indubbio miglioramento dell’alimentazione né dall’istruzione. Ma se i cambiamenti cognitivi non sono generati da questi fattori, da dove hanno origine? Dalla complessità ambientale, come sostiene la psicologa sociale Carmi Schooler, dagli stimoli che l’ambiente moderno offre,  dalle decisioni che dobbiamo prendere, dalla incertezza delle conseguenze,  tutti elementi che aumentano notevolmente il nostro sforzo cognitivo.

Johnson compie un accurato percorso di analisi dei principali media, dai video giochi a Internet, allo scopo di dimostrare quanto sia aumentata negli ultimi anni la complessità di gestione di strumenti interattivi come i videogiochi,  come siano diventate più complicate le strutture narrative delle serie di maggior ascolto e come sia pro attivo l’approccio ai personal computer collegati in rete.

Le istruzioni di un videogioco sono parte del gioco, nel senso che è praticamente impossibile farle proprie senza una sperimentazione attiva del gioco stesso consistente in serie reiterate di tentativi atti a risolvere altrettanti enigmi. Questo significa che durante il gioco gli obiettivi, i target, da raggiungere sono molteplici, dando luogo a un lavoro mentale che non è paragonabile al “multitasking” (capacità di svolgere più compiti contemporaneamente), perché il multitasking significa poter gestire attività diverse tra loro, indipendenti, che cerchiamo di rendere temporalmente interdipendenti.

In questo caso invece dobbiamo ordinare, mettere insieme e costruire una gerarchia tra attività che sono parte dello stesso processo, quindi costruire sequenze esatte, disegnare relazioni e individuare effettive priorità. Johnson definisce questa capacità “telescoping”, capacità di creare legami telescopici, gestire obiettivi che si nascondono l’uno dentro l’altro. Un processo cognitivo che ritroviamo pari pari anche nel modus operandi dell’indagine e della ricerca scientifica.

Anche la struttura narrativa delle serie Tv è diventata più complessa con il passare degli anni, alle strutture narrative lineari sono succedute strutture narrative caratterizzate da elementi stocastici, molte storie nella storia principale, e solo alcune si concludono effettivamente nel corso della puntata, oppure eventi che accadono indipendentemente dalle cause e con cause che accompagnano gli eventi. La struttura narrativa di “Hill steet giorno e notte” è certamente più ricca e articolata di “Starsky e Hutch”, per non parlare dei “Sopranos”, l’attuale serie di successo in cui talvolta è persino difficile capire perché Tony Soprano ha dovuto prendere questa o quella decisione.

Steve Jobs usava sottolineare la differenza tra Televisione e Internet sostenendo che se la prima ci fa inclinare indietro, rilassare, l’uso di Internet ci fa inclinare in avanti, concentrare, impegnare. A questa modalità di approccio, che rovescia il concetto Adorniano di fruizione passiva dei media (relax and take it easy), vanno aggiunti l’esplosione della possibilità di ricerca tramite i motori, Google in primis, e l’allargamento della dimensione sociale, il rapporto con gli altri, fattori che incrementano le nostre capacità personali di knowledge, problem solving e relationship. “Dopo cinquant’anni di isolamento sociale stiamo imparando nuovi modi di comunicare”.

La tendenza a lungo termine della cultura di massa spinge verso forme di complessità maggiore e il nostro cervello agisce di conseguenza. Sono quindi da confutare le teorie diffuse e fatte proprie dal senso comune che  l’uso dei videogiochi, la fruizione delle serie televisive, l’uso di Facebook e You Tube portino a una atrofizzazione delle capacità mentali, al contrario l’uso e la fruizione dei media stanno aumentando il livello delle nostre capacità cognitive.

Una cosa è certa, la cultura tradizionale, lo studio, la lettura e anche il lavoro erano indissolubilmente connessi alla solida concezione del dovere, una visione del mondo in cui dovere e utilità sono sempre stati considerati capisaldi al servizio dello sviluppo della condizione umana.

Oggi questo pregiudizio consolidato è insediato dalla dirompente ricerca del piacere, piacere e gratificazione individuale/collettiva stanno diventando la molla del fare, anche a prescindere dall’utilità implicita.

E l’obiettivo del piacere è certamente una delle più potenti fonti di energia.

Su questo piano è davvero difficile non essere d’accordo con le tesi di Steven Johnson.

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Ray Bradbury. Cronache marziane

Provate a immaginare di viaggiare, con la vostra astronave, verso un altro pianeta del sistema solare. Il pianeta in questione è Marte. Il viaggio procede bene e voi, come i vostri compagni, siete eccitati all’idea di posare i piedi su un suolo così lontano e diverso dalla madre terra.

Finalmente arrivate a destinazione, l’astronave ben pilotata compie le manovre di avvicinamento e atterra dolcemente.

Cercate di scorgere, con grande curiosità, cosa vi sia oltre gli oblò e i finestrini e cogliete con stupore i riflessi di una campagna molto simile a quella che circonda le vostre case. E’ proprio la vostra terra quella che appare sbirciando attraverso i vetri appannati anche se sembra più antica e selvaggia.

Lo stupore aumenta quando, uscendo, notate la stessa luce, i medesimi suoni, gli stessi odori.

E’ il vostro piccolo paese ma non quello che avete lasciato partendo, è il paese di prima, di una volta, il paese di quando eravate bambini e il cemento non aveva ancora fatto il suo orribile lavoro riempiendo i sobborghi di capannoni e brutte costruzioni.

Insieme, raccolti e guardinghi, lasciate l’astronave avventurandovi lungo la vecchia strada, per sentieri erbosi che costeggiano gli argini dei fossi, fino a raggiungere le prime case.

Anche le costruzioni sono le stesse di una volta, riconoscete la scala di legno, l’albero di mele e i rami sui cui andavate a nascondervi nelle assolate giornate estive.

Poi, quando i vostri parenti, uno a uno, escono dalle case e vi corrono incontro riconoscendovi, nonostante i cambiamenti del tempo, correte anche voi lasciando il gruppo e stringendo nonni, genitori, fratelli e sorelle, amici che credevate scomparsi, inghiottiti dal passato.

Forse avete viaggiato nel tempo, certo quel pianeta non è Marte piuttosto la Terra e provate, per qualche istante, a ragionare su cosa stia davvero succedendo ma la felicità è troppo grande e la forza degli affetti violenta.

La sera l’equipaggio si smembra, del resto, ognuno ha una casa che l’aspetta, una magnifica cena servita dalla nonna o dalla mamma e poi, per la notte, il letto accogliente della gioventù.

Prima di prendere sonno solo alcuni riusciranno a spezzare l’incanto e tornando improvvisamente in sé si chiederanno come ritrovare subito gli altri e riunire il gruppo.

Ma ormai è tardi, perché gli ineffabili ospiti, i marziani, avranno facilmente ragione di un equipaggio irrimediabilmente disperso e disarmato.

Ho provato, concedendomi tal volta qualche digressione letteraria, a rendere avvincente la sinossi di uno dei 28 racconti della raccolta “Cronache Marziane” di Ray Bradbury.

I marziani, riuscendo abilmente a penetrare nei recessi delle menti dell’equipaggio terrestre, danno vita a una rappresentazione della nostalgia degli affetti usando un formidabile cocktail di ipnosi e metarealtà. Presentando agli uomini proprio la somma dei prodotti del loro inconscio e del desiderio costruiscono una trappola mortale alla quale nessuno può sottrarsi.

Ray Bradbury, nato in Illinois nel 1920, californiano d’adozione, è stato uno dei più grandi scrittori di fantascienza e purtroppo, solo pochi giorni fa, ci ha lasciato.

Il racconto e il ricorso alle proiezioni dell’inconscio ricorda un famoso film degli anni cinquanta: “Il pianeta proibito”.  Anche nel film un equipaggio di astronauti raggiunge un pianeta lontano e deve fare i conti con mostri invisibili prodotti dalla mente di un professore che abita laggiù da anni: i mostri dell’id. Solo la morte del professore metterà fine allo scatenamento omicida delle angosce della sua mente. Bisogna ammettere che il film continua a mantenere intatta una carica drammatica e avvincente.

Tornando a Bradbury, non c’è alcun dubbio che sia stato un geniale costruttore di trame fantascientifiche e anche, in molti casi, un preveggente almeno sull’uso delle tecniche che traggono linfa dall’intelligenza umana e più genericamente dai meccanismi mentali.

Sarà un caso, ma non vi siete chiesti come mai quando intraprendiamo una ricerca su Google i primi items che escono sono sempre quelli che ci aspettiamo di trovare?

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